
Unsere Spiele des Monats im Überblick:
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Mitternacht im Hexenwald!
Die Schusselhexe braut ihren berühmten Zaubertrank. Doch die schusselige Hexe vergisst häufig, welche Zutaten sie schon in ihren Kessel geworfen hat und welche noch fehlen. Die Spieler müssen der Schusselhexe helfen, die fehlende Zutat zu finden. Doch nur der Schnellste erhält zur Belohnung einen Zaubertrank. Ein verhextes Schau-Genau-Spiel plus „Fex-Effekt“ zur Steigerung des Schwierigkeitsgrades. Ein Spielspaß für die ganze Familie mit variablem Schwierigkeitsgrad.
| Titel | IQ Puzzle IQ Twist |
| Spieleautor | - |
| Verlag | Jumbo Spiele GmbH |
| Spieleranzahl | 1 |
| Alter | ab 6 Jahren lt. Hersteller |
| Dauer | ab 1min |
| Alter: | 12-99 |
| Spieler: | 3-8 |
| Spieldauer: | 30 min. |
| Größe: | 295x295x68 mm |
| Artikel-Nr: | 875792 |
| EAN: | 4260071875792 |
| Autor: | Jaques Zeimet |
| Grafik: | Atelier Wilinski |
Das Mal- und Rate-Spiel lässt der Kreativität freien Lauf, denn jeder ist ein Künstler! Und weil alle gleichzeitig zeichnen und einer rät, sind auch schwierigere Begriffe kein Problem. Am Schluss gibt's Punkte für die beste, originellste oder ganz einfach lustigste Zeichnung.
Persöhnliches Fazit: "Ich habe dieses Spiel schön sehr oft in unterschiedlicher Besetzung gespielt! Es ist lustig, schräg und einfach nur genial!"
"Auf jedenfall ein Pflichtspiel zu Silvester!!!"
Inhalt
200 Karten mit 400 Begriffen
Quelle: Huch! & friends
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Schatzkarte, Ring, Kobold und der winkende Geist …
sie alle sind im Wirrwarr der Labyrinthgänge aus Kärtchen zum Greifen nah. Doch Mauern und Sackgassen versperren den Weg. „Ver-rückt“ wird das Labyrinth erst mit dem stets überzähligen einen Kärtchen: Wer am Zug ist, schiebt es taktisch klug in eine der sechs Kärtchen-Reihen des Spielfelds, bis ein anderes Kärtchen herausplumpst. Mit diesem kleinen Einschub ändert sich das Gefüge aus Barrieren und Gängen. Plötzlich ist der Weg zu den Schätzen mit etwas Glück frei. Das Prinzip ist leicht zu verstehen und fasziniert Menschen unterschiedlichster Kulturen. Auf der ganzen Welt jagen Menschen durch die Gänge des verrückten Labyrinths und suchen nach Schätzen - vom „Muuttuva Labyrintti“ in Finnland bis zum „aMAZEing Labyrinth“ in den USA. In Italien ist „il labirinto magico“ das beliebteste Brettspiel nach Monopoly. Zählt man alle Adaptionen und Übersetzungen zusammen, hat Ravensburger bereits über 60 verschiedene Ausgaben auf den Markt gebracht. Kein anderes Brettspiel von Ravensburger wurde in so viele Sprachen übersetzt.
Das Elektronik Labyrinth 
Quelle: Ravensburger Spieleverlag GmbH
| Titel | Black Stories |
| Spieleautor | Holger Bösch |
| Verlag | Moses |
| Spieleranzahl | 2 + |
| Alter | ab 12 Jahren lt. Hersteller |
| Dauer | 1 Min. bis ??? |
Autor Holger Bösch und Illustrator Bernhard Skopnik entführen die " ratende Gemeinde" mit ihren Rätseln immer wieder in schräge Welten.
Ein Genuss für "Umdieeckedenker"!
So geht's...
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Was sind eigentlich "black stories"? |
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In den letzten Jahren sind black stories immer populärer geworden. Alleine in Deutschland gibt es mehrere Begriffe für diese Geschichten: Denkpuzzles, laterale Rätsel, Mysteries, Rätsel-Krimis. Aber garantiert "schwarz" sind nur black stories. |
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Spielanleitung |
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...prinzipiell nicht mit ja oder nein beantwortet werden können, wie z.B. die Frage: "War der Mann groß oder klein?". Bei solchen Fragen muss der Gebieter auf eine neue Formulierung bestehen. |
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...keine einfache ja/nein Antwort erlauben, da falsche Annahmen getroffen wurden, wie z.B. die Frage: "War der Mann groß?", wenn es sich in der Black Story um keinen Mann, sondern um ein Tier handelt. In diesem Fall weist der Gebieter das Ratevolk großmütig darauf hin, dass der Frage falsche Annahmen zu Grunde liegen. |
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...auf Abwege führen, wie z.B. die Frage: "War der Mann vorher in der Kirche?" Wenn es keine Rolle spielt, ob der Mann vorher in der Kirche war oder nicht, kann eine Frage völlig in die Irre führen. Natürlich ist das im Einzelfall schwer zu entscheiden und manchmal macht es auch Spaß, die anderen zappeln zu lassen. Ein milde gestimmter Gebieter wird das Ratevolk darauf hinweisen, dass die Frage nichts zur Sache tut. |
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Der Gebieter hat immer Recht. Das ist besonders dann wichtig, wenn das Ratevolk der Meinung ist, die Geschichte könnte sich auch anders zugetragen haben. Die Antwort auf der Rückseite der Karte ist die einzige richtige Lösung. |
| Quelle: moses. Verlag GmbH |
| Titel | Da ist der Wurm drin |
| Spieleautor | Carmen Kleinert |
| Verlag | Zoch GmbH |
| Spieleranzahl | 2 - 4 |
| Alter | ab 4 Jahren lt. Hersteller |
| Dauer | ca. 15-20 min |
Bei der Buddelrallye durch Nachbars Garten lässt jeder Spieler einen Wurm „im Erdboden“ des dreilagigen Spielplans verschwinden. Mit dem Farbwürfel ermitteln die Spieler bei jedem Spielzug, wie lang sich der eigene Wurm beim Graben machen darf. Wer auch die Würmer der Mitspieler aufmerksam beobachtet, kann schon vorab richtig abschätzen, welcher Wühler unterwegs zuerst am „Guckloch“ des Blumen- und Erdbeerbeets auftaucht. Zur Belohnung darf dann der eigene Wurm noch schneller graben, um möglichst als Erster am Ziel sein siegreiches Köpfchen aus dem Erdreich recken.
„Da ist der Wurm drin“ ist ein kinderleichtes und gewitztes Würfel- und Beobachtungsspiel, bei dem schon kleine Kinder mit wachsender Neugier lernen, Entfernungen, Längenunterschiede und Geschwindigkeiten einzuschätzen. Der Blick in die „Sichtschlitze“ des Spielplans sorgt für unvergessliche spielerische Überraschungs- und Bestätigungseffekte, die dem kindlichen Selbstbewusstsein Stärke verleihen und auch Erwachsene mitfiebernd ins Staunen versetzen.
"Da ist der Wurm drin" wurde zum Kinderspiel des Jahres 2011 gewählt.
Quelle: Zoch GmbH
| Titel | Monster-Falle |
| Spieleautor | Inka und Markus Brand |
| Verlag | KOSMOS |
| Spieleranzahl | 2 - 4 |
| Alter | ab 6 Jahren lt. Hersteller |
| Dauer | ca. 20 min |
Kugelrund und quergestreift, glubschäugig und bunt behaart. Knuffige Knuddel-Monster treiben ihr Unwesen in der alten Villa. HURRA! Doch plötzlich steht Oma Frieda vor der Tür – und die würde sich ganz fürchterlich erschrecken! Darum müssen alle Monster ganz schnell eingefangen werden! Wem gelingt es, die meisten zu schnappen?
Jedes Kind spielt gemeinsam mit anderen Kindern. Gegenseitiges Helfen ist also erwünscht bei der Jagd auf die kleinen Monster! Die ausliegenden Monsterkarten geben vor, welches Monster als Nächstes gefangen werden muss. Dazu stellen die Spieler die „Monster-im-Sack“-Figur auf das entsprechende Feld und bugsieren sie von dort aus mithilfe der vier Schieber durch die langen Gänge der Villa bis zur Monsterfalle, dem Kellerloch in der Mitte. Dort geben sie dem Monster einen sanften Schubs, so dass es in die Monsterfalle purzelt. Mit großen Augen blinzelt das verdutzte Monster nun aus seiner Falle nach oben. Ist der Sand noch nicht ganz durch die Sanduhr gerieselt? Super, dann ist noch mindestens Zeit für
einen weiteren Beutezug! Für besonders geschickte Monsterfänger gibt es noch eine knifflige Steigerung: Dabei muss man zuerst an bestimmten Wegpunkten vorbeikommen, bevor man das jeweilige Monster einsacken darf, wie etwa der Toilette oder dem Schaukelpferd. Am Ende gewinnt bei diesem lustigen Geschicklichkeitsspiel, wer die meisten Monster gefangen
hat.
Quelle: Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG
| Titel | Qwikle |
| Spieleautor | Susan McKinley Ross |
| Verlag | Schmidt Spiele |
| Spieleranzahl | 2 - 4 |
| Alter | ab 6 Jahren lt. Hersteller |
| Dauer | ca. 45 min |
Kugelrund und quergestreift, glubschäugig und bunt behaart. Knuffige Knuddel-Monster treiben ihr Unwesen in der alten Villa. HURRA! Doch plötzlich steht Oma Frieda vor der Tür – und die würde sich ganz fürchterlich erschrecken! Darum müssen alle Monster ganz schnell eingefangen werden! Wem gelingt es, die meisten zu schnappen?
Jedes Kind spielt gemeinsam mit anderen Kindern. Gegenseitiges Helfen ist also erwünscht bei der Jagd auf die kleinen Monster! Die ausliegenden Monsterkarten geben vor, welches Monster als Nächstes gefangen werden muss. Dazu stellen die Spieler die „Monster-im-Sack“-Figur auf das entsprechende Feld und bugsieren sie von dort aus mithilfe der vier Schieber durch die langen Gänge der Villa bis zur Monsterfalle, dem Kellerloch in der Mitte. Dort geben sie dem Monster einen sanften Schubs, so dass es in die Monsterfalle purzelt. Mit großen Augen blinzelt das verdutzte Monster nun aus seiner Falle nach oben. Ist der Sand noch nicht ganz durch die Sanduhr gerieselt? Super, dann ist noch mindestens Zeit für
einen weiteren Beutezug! Für besonders geschickte Monsterfänger gibt es noch eine knifflige Steigerung: Dabei muss man zuerst an bestimmten Wegpunkten vorbeikommen, bevor man das jeweilige Monster einsacken darf, wie etwa der Toilette oder dem Schaukelpferd. Am Ende gewinnt bei diesem lustigen Geschicklichkeitsspiel, wer die meisten Monster gefangen
hat.
Quelle: Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG